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le jeu de cartes Black CAPTAIN KRAKEN - épuisé

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  • VENDU - épuisé
29,00 €
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ATTENTION, il ne reste plus que deux jeux en stock !

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VENDU - épuisé

Yohooo La Piraterie !!!



Après plusieurs mois d’études et de préparations, nous sommes heureux de vous annoncer que le set - jeux de cartes Black CAPTAIN KRAKEN + 7 tours est enfin disponible à la vente.



Certains d’entre vous ont déjà eu en main un exemplaire de cartes Black CAPTAIN KRAKEN. En effet, les cartes du tour « Queen Choice » sont des Black CAPTAIN KRAKEN, non marquées!



Le design du jeu CAPTAIN KRAKEN est entièrement pensé et travaillé par Vincent Roca. On doit à Damien Vappereau le marquage du dos, les deux autres subtilités qui le rendent asymétrique de dos comme de face et les routines livrés avec le jeu (7 routines à visionner sur le net).

Au niveau marquage le jeu Black CAPTAIN KRAKEN est incroyable. Le marquage est visible et invisible à la fois.  En effet, le marquage, une fois appris, est simple et direct à lire, tout comme le marquage que Damien Vappereau a créé pour le jeu Ultimate Marche Deck (UMD).

Et une fois que vous saurez comment la carte est marquée, vous ne verrez que la marque. Vous vous demanderez même pourquoi personne ne la voit. Il en va de même avec l’asymétrie du dos et de la face. Notez, qu’il n’y a aucun code à apprendre, mais juste à lire le marquage.

Vous ne recevrez pas juste un jeu marqué, mais sept routines complètes dont quatre de ces routines sont nouvelles et pensées par Damien Vappereau. Ainsi vous aurez en poche, en un seul jeu de cartes, plus de 10 minutes de magie. Bien évidemment, vous pourrez réaliser bien plus que les sept effets fournis, vous-même vous trouverez vos propres routines.

De plus quand vous recevez le jeu, il est pré-arrangé selon l’ordre de Richard Osterlind pour ceux qui connaissent ...

Vous recevez :
- Un jeu de cartes au format poker et scellé par un cellophane,
- Un bel étui gaufré, imprimé avec une encre spéciale,
- 52 cartes + deux jokers + une carte double dos Black CAPTAIN KRAKEN / Red CAPTAIN KRAKEN,
- Une carte avec un lien internet pour accéder aux sept routines (choix des langues : Anglais ou Français).
Notez bien que des routines se rajouteront au fur et à mesure ...

LES 7 TOURS :

TOUR N°1
- Effet 1 : Les cartes sont mélangées par un spectateur. Le magicien étale les cartes faces en bas sur la table et invite le spectateur à prendre une carte, à la regarder, à la perdre dans le jeu et à mélanger ce dernier. Malgré ces conditions impossibles, le magicien devine le nom de la carte choisie.

- Effet 2 : Donnez les cartes à mélanger. Reprenez-les et défilez-les rapidement face vers vous tout en expliquant que vous êtes en train de mémoriser l’ordre des cartes. Puis, tendez les cartes au spectateur, et retournez-vous dos au spectateur. Demandez-lui de retourner une carte dans le jeu mais sans la déplacer et, après, de bien égaliser le jeu. Une fois cela fait, retournez-vous face au spectateur et étalez les cartes faces en l’air sur la table. Une carte est face en bas dans le ruban de cartes. Expliquez, que comme vous avez appris l’ordre des cartes, il vous est simple de connaître l’identité de la carte face en bas. D’ailleurs vous la nommez et c’est la bonne.

- Effet 3 : De nouveau les cartes sont données à mélanger. Le spectateur, cette fois-ci, coupe le jeu en deux et prend connaissance de sa carte de coupe. Il la perd dans le jeu. Les cartes sont rangées dans l’étui. Le magicien regarde alors le spectateur dans les yeux et lui demande de toujours répondre « oui » aux questions qu’il va lui poser. Le magicien devine le nom de la carte choisie.

TOUR N°2
- Effet : Après avoir mélangé le jeu, le spectateur coupe ce dernier en deux paquets. L’un est pour le magicien et l’autre pour lui. De leurs paquets respectifs, le magicien et le spectateur choisissent tous deux une carte. Après une rapide concentration, le magicien retrouve la carte du spectateur et celui-ci retrouve celle du magicien !

TOUR N°3
- Effet 1 : Le spectateur choisit trois cartes au hasard dans le jeu, le magicien ne connaît pas ces cartes. Puis, le spectateur les étale en bas sur la table. Le magicien se retourne et demande au spectateur de regarder l’une de ces trois cartes et d’intervertir les deux autres. Le magicien refait face au spectateur, il devine la carte vue par le spectateur p. Mais ne la retourne pas face en haut.

- Effet 2 : Le magicien lui propose de retenter l’expérience une seconde fois.

- Effet 3 :
Le spectateur mélange les trois cartes entre elles et les étale faces en bas en une rangée de trois cartes. Le magicien se retourne, le spectateur regarde une carte et permute les deux autres cartes entre elles. Cette fois-ci le magicien demande au spectateur de prendre la carte du milieu, de la poser sur une autre carte, puis de prendre le tas de deux cartes et de le poser sur la dernière carte. Le magicien fait face au spectateur qui pose sa main sur le tas de carte pour le cacher. Malgré cela, le magicien devine l’emplacement de la carte vue et en se concentrant il devine même l’identité de la carte .

- Effet 4 :
Le magicien explique que s’il arrive a trouver la carte choisie c’est parce qu’il arrive à contrôler les gestes du spectateur. Pour le prouver il rédige une prédiction à l’abri des regards et invite le spectateur à prendre une première carte et à la ranger en poche, une seconde à laisser poser face en bas sur la table et la dernière à garder en main. Quand le magicien déplie sa prédiction, il a décrit sans se tromper l’emplacement de chacune des cartes, donc le choix du spectateur.

TOUR N°4
- Effet : Le spectateur mélange les cartes tout en pensant à une carte, celle qu’il veut, et exécute, à la demande du magicien qui s’est tourné dos aux cartes, une série de transferts de cartes du dessus à sous le paquet. Pour finir, les cartes sont étalées face en l’air et le magicien va deviner sans se tromper la carte pensée.

TOUR N°5
- Effet : Le magicien sort un jeu de cartes et invite un spectateur à le couper en trois paquets sur la table. Puis, deux spectateurs sont invités à mémoriser une carte dans deux paquets et le magicien mémorise, lui, une carte dans le dernier. Puis, le magicien devine les deux cartes choisies par les spectateurs et leur demande s’ils ont une idée de sa carte. Bien sûr ils en ont aucune idée. Alors le magicien additionne les valeurs des deux cartes (par exemple 3 + 5 =8), annonce sa carte et … Comme par magie, la carte pensée par le magicien se retrouve être (dans l’exemple) la huitième carte de son paquet !

TOUR N°6
- Effet : Le jeu de carte est mélangé, puis séparé en deux paquets. Le magicien se retourne ou s’éloigne. Chacun des paquets est confié à un spectateur. Les deux spectateurs sont invités à choisir une carte dans leur moitié de jeu, de la regarder  et de la changer de paquet. Les paquets sont de nouveau mélangés et, malgré cela, le magicien qui revient face aux spectateurs arrive à retrouver la carte des deux spectateurs.

TOUR N°7
- Effet : Le magicien présente un jeu de cartes a dos rouge. Le spectateur en choisit une, il s’avère que c’est la seule carte à dos noir du jeu. L’instant d’après, toutes les cartes du jeu deviennent à dos noir, touts sauf une qui reste à dos rouge … C’est la carte du spectateur. Pour finir, la carte du spectateur devient à dos noir, il n’y a plus de carte à dos rouge dans le jeu.

Références spécifiques